TIC - Tecnologia de Informação Aplicada à educação
PROJETO CAIXA DE PANDORA
A sala de informática é um espaço voltado ao tratamento da informação a partir de dados, e do cultivo da comunicação, na perspectiva de se desenvolver a capacidade de compartilhar ideias, hipóteses e teorias, numa atitude dialógica. Partimos do pressuposto de que grande é a importância das mídias: rádio, televisão, vídeo, cinema, internet, celular, jornal, revista, etc. para a construção da cidadania e em prol de uma democracia participativa. Para tanto precisamos contribuir para a construção de usuários críticos e criativos.
A sala de informática estará a serviço de todas as disciplinas do currículo da escola, fortalecendo e complementando as habilidades previstas, tanto no campo da linguagem, como no campo do raciocínio, e no campo da criatividade. Deverá haver sempre o cuidado em incentivar a autonomia e o espírito de colaboração, socialização e respeito as regras estabelecidas para utilização dessa ferramenta durante todas as atividades desenvolvidas nesse ambiente.
Objetivos:
1. Desenvolver a capacidade para acessar uma informação de seu interesse ou necessidade;
2. Desenvolver a capacidade de letramento em seus múltiplos aspectos midiáticos: escrita, imagem e som;
3. Desenvolver a capacidade de análise crítica da informação;
4. Desenvolver a capacidade de reverter todo conhecimento adquirido na transformação do seu entorno, de maneira prática;
5. Desenvolver a capacidade de produzir uma informação de maneira comunicativa, com fluência;
6. Desenvolver a capacidade de diálogo, utilizando-se dos vários recursos midiáticos;
7. Desenvolver o raciocínio lógico-matemático através de deduções e induções;
8. Desenvolver a criatividade.
Habilidades a serem desenvolvidas:
1. Acessar uma informação usando os diferentes recursos midiáticos, em seus múltiplos formatos;
2. Fazer uma leitura crítica e criativa de todo e qualquer produto veiculado nas mídias, seja de textos, imagens estáticas ou em movimento, e sons;
3. Exercitar a capacidade de trazer as mensagens midiáticas para o seu entorno;
4. Produção de informações através de textos, imagens estáticas ou em movimentos, e sons.
5. Exercitar o diálogo através de textos, imagens estáticas ou em movimento, e sons;
6. Trabalhar com diferentes tipos de jogos educativos, dentro do seu interesse e ritmo próprio.
Estratégias:
1. Buscar e selecionar material para pesquisa;
2. Sintetizar material selecionado;
3. Elaborar material a partir da pesquisa usando recursos de textos, imagens estáticas ou em movimento, e sons;
4. Publicar material elaborado;
5. Criticar trabalhos de outros e receber críticas de seus trabalhos;
6. Leitura de ícones, textos, imagens estáticas e em movimento e sons;
7. Disponibilizar diferentes tipos de jogos educativos para escolha dos estudantes.
Material a ser utilizado:
1. textos;
2. slides;
3. quadrinhos;
4. charges;
5. fotografia;
6. vídeos;
7. filmes;
8. jogos educativos.
Avaliação
Interesse
Participação
Criatividade
Comportamento
Projeto " Caixa de Pandora" - Algumas regras Básica para uso do laboratório de informática
2012-05-12 13:30Início das aulas de Informática
Vamos recordar algumas regras básicas para o uso da sala de informática...
1. O uso do computador é somente para fins didáticos, portanto somente deveram entrar no site recomendado pelo seu professor
2. Respeitar amigos e professores
3. Falar baixo
4. Não entrar no laboratório de informática comendo ou bebendo
5. Ser cuidadoso com os equipamentos de informática e com os outros equipamentos, tais como mesas e cadeiras. ( Não ficar rodando na cadeira, para não quebrá-la ou você cair e se machucar).
6. Não ser egoísta, saber dividir o computador com outro colega – lembre-se dois cérebros juntos pensam melhor que um sozinho... Juntos poderão trocar ideias e descobrir muitas coisas interessantes
Lúcia Ribeiro
Projeto "Caixa de Pandora"- Artistas na informática
2012-05-13 02:01
1ª aula
Descobrindo os artistas nas aulas de informática ...
Realizar uma breve pesquisa sobre o artista e
2ª aula
Depois de explorar a biografia do artista Alexander Calder, observar suas obras através das imagens no Google e escolher
as preferidas,criar vários quebra-cabeças utilizando o site jigzone ou poderá cliclar direto nas obras de Alexander Calder clicando aqui
e nas obras de Lygia Clarck clicando aqui
Dica: na tela dos quebra-cabeças, escolha a imagem que deseja montar e no canto esquerdo clique m “Change CUT” para escolher
a quantidade de peças e o formato.
Professor!
Você poderá copiar e colar no paint , imprimir e colar na cartolina... Ficam maravilhosos os quebra-cabeças...Uma maneira lúdica de ensinar sobre arte, brincando ...Enquanto você ensina, também aprende. Sábias palavras do grande mestre Paulo Freire.
Você poderá pesquisar sobre o artista Alexander Calder clicando aqui
E poderá visualizer suas obras aqui
3ª aula
Para enriquecer nossos estudos sobre o artista Alexander Calder observaremos os vídeos abaixo e através da ferramenta typewith.me registraremos nossas percepções. Vídeos 1 e vídeos 2
Projeto "Caixa de Pandora" - " Os contos de fada"
Encontre no link abaixo...
https://lucinharib.blogspot.com.br/2012_05_01_archive.html#1101562787577227234